Hvad Gør et Hyper Casual Spil

Afhængigt af hvem du spørger, kan du få forskellige definitioner af, hvad der præcist gør et Hyper Casual spil. Der er uden tvivl nogle ting, der går hånd i hånd med Hyper Casual gaming, såsom at spillet har en kort levetid, at størstedelen af indtægterne kommer fra annoncer, og at de kan udvikles hurtigt. Men disse definerer ikke, hvad der faktisk gør et vellykket Hyper Casual spil.

Heldigvis gik vores Head of Publishing Simon Prytherch på scenen ved Pocket Gamer Connects London og diskuterede de tre nøgleprincipper for, hvad der virkelig går ind i at skabe et hit Hyper Casual spil. Hvis du ikke fangede det, har vi samlet de vigtigste pointer fra talen nedenfor!

Princip 1: Masseappel

Et primært mål for udviklingen af Hyper Casual spil er at skabe et spil, der opnår millioner af downloads og dermed topper hitlisterne verden over.

Den eneste måde dette er muligt på er, at spillet har masseappel. Der er ingen pointe i at skabe et niche-spil, der kun vil appellere til en lille gruppe mennesker.

Hvorfor? Fordi det ikke vil nå dit mål om downloads og en lav pris per installation (CPI).

Uoffensive Visuelle Elementer

Ud over at undgå kun at skabe noget med nicheappel, er der også behov for at undgå støtende visuelle elementer.

Med dette mener vi ikke åbenlyst stødende visuelle elementer som X-rated materiale, men snarere behovet for at sikre, at dit spil ikke udelukker folk ved at rette det mod et bestemt køn eller en bestemt kultur.

Alt behøver ikke være kuber, men brug farver og visuelle elementer, der kan appellere til alle, og undgå referencer til ting, som kun visse mennesker måske forstår.

Tilfredsstillende ØJeblikke

Udover at få de visuelle elementer på plads, skal dit spil have øjeblikke, der ser og føles godt. Spillere vil gerne fortsætte med at spille for de øjeblikke af tilfredsstillelse.

Tag for eksempel vores spil Drop & Smash med det tilfredsstillende øjeblik, når din genstand falder og derefter ødelægger genstanden nedenunder, med en speciel 'Smash Cam' der hjælper med at løfte dette øjeblik endnu mere.

Princip 2: Korte Spilsessioner

Når man skaber et Hyper Casual spil, søger man ikke at udvikle en langvarig historie, men derimod skabe simple og tilfredsstillende mekanikker med niveauer, der kan spilles igennem i korte sessioner. Du vil sikre, at dine spillere kan spille med lethed, spille i portræt, med én hånd og hurtigt forstå og mestre, hvad de skal gøre.

Sammen med denne lethed ved 'pick up and play', vil du også sikre, at mekanikkerne i dit spil ikke er alt for simple. For eksempel, i stedet for blot en 'tryk for at hoppe' mekanik, kunne spilleren holde for at øge højden/buen på deres hop, hvilket tilføjer et ekstra lag til gameplayet, mens det stadig holdes simpelt nok til at blive forstået på få sekunder og spillet i små bidder.

Et eksempel på, hvornår vi brugte dette princip, var med Plank!, hvor spilleren skal trykke og holde for at bestemme længden af planken de har brug for for at nå den anden side. Et spil, hvor du blot trykker for at lægge planker, ville have nul sværhedsgrad og derfor ingen udfordringer at overvinde, hvilket reducerer motivationen til at fortsætte med at spille.

Princip 3: Kortvarig Tiltrækningskraft

Fremgang

Som med alle typer spil, skal spilleren have en grund til at fortsætte med at spille (retention), og fremgang er en stor del af dette.

Selvfølgelig vil denne fremgang i et Hyper Casual spil ikke være så vidtrækkende som i andre spil. Men simple ting kan hjælpe spillere med at retfærdiggøre at fortsætte med at spille. I Jetpack Jump, giver muligheden for at komme videre til nye steder rundt om i verden og opgraderinger, der hjælper dig med at hoppe længere, denne fremgang og dermed fastholde spillere.

Illusion Af Dybde

En anden måde at fastholde spillere på er at skabe en illusion af dybde og skabe en omfattende spilleoplevelse.

Et af vores nyligt udgivne spil, Clean Up 3D, skabt af UK-baserede udviklere App Design Company, gør dette rigtig godt. Med spilleren der kan skifte retning med det samme og finde ud af, hvad der ligger i andre områder af spillet, støvsuge miljøet, øge størrelsen på deres støvsuger og til sidst gå udenfor for at opsluge biler, bygninger og fly.

Der er ingen dårlige beslutninger – kun den tilfredsstillende evne til at bevæge sig i enhver retning og udforske dybden af spillet.

Tre slides fra Simons tale ved Pocket Gamer Connects opsummerede disse principper rigtig godt, med nogle Kwalee-titler, der rammer disse mærker og er blevet downloadet af mere end 120 millioner spillere!

Hvis du har et spil, som du føler opfylder disse tre principper og kunne være den næste hit-succes, så find ud af mere om indsendelse af dit spil her og vi vil hjælpe dig med at gøre det til virkelighed!

Som en prisvindende mobilspiludgiver ved vi, hvad der skal til for at gøre dit mobilspil til en hit-succes. Indsend og markeds-test dine spil via vores officielle Publishing Portal.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

Del denne artikel: