Devenir scénariste de jeux vidéo : Qu'est-ce que ça implique ?

L'écriture de jeux a récemment connu une vague de popularité et d'exposition, surtout après la montée des jeux narratifs à gros budget au cours des deux dernières décennies. Et avec cela, j'ai certainement reçu plus de questions sur mon travail en tant que scénariste de jeux vidéo — ce qui est excitant !

Cela me donne également une excellente excuse pour m'asseoir et discuter un moment avec vous sur la manière dont je crée des mondes interactifs, comment vous pouvez vous y mettre aussi, et si l'IA devrait nous inquiéter en tant que scénaristes de jeux.

Ce Que Fait Un Scénariste De Jeux Vidéo

L'écriture de jeux est un terme vague qui désigne le plus souvent — et le plus simplement — l'ensemble des écrits dans un jeu. Plus récemment, il en est venu à désigner particulièrement le côté narratif : la création du monde, les dialogues, l'intrigue, le lore, les choix, et ainsi de suite.

L'écriture de jeux améliore les jeux en leur ajoutant une autre couche d'immersion et d'interactivité. Une bonne histoire s'intègre aux mécaniques, quêtes et tâches pour aider les joueurs à sentir que le jeu est un monde vivant de personnages qui agissent et réagissent en fonction des choix du joueur.

L'exemple emblématique de la capacité des jeux à réaliser cela est les jeux narratifs à embranchements, où l'histoire du jeu se divise et change en fonction des choix des joueurs (pensez à Mass Effect, Life Is Strange, etc.).

Mais même les jeux sans embranchements le font dans une certaine mesure. Pensez à Halo, vous incorporant dans un niveau plein d'ennemis, avec la liberté de choisir les armes et l'approche que vous souhaitez adopter pour les combattre, afin de vous faire sentir puissant comme le super-soldat hyper-létal que vous incarnez.

Aussi partial que je sois en tant que scénariste de jeux vidéo, je pense que les écritures les plus intéressantes dans un jeu sont celles à embranchements qui impactent distinctement le monde du jeu et le joueur.

Par exemple, dans un jeu de puzzle, vous vous sentirez mieux après avoir complété un puzzle pour sauver un chat si cela débloque la branche où son propriétaire devient ravi du retour de son animal. Vous vous sentirez également moins bien après avoir abandonné le puzzle si cela débloque la branche où le propriétaire devient déprimé sans son chat.

L'idée est que l'écriture de jeux, au minimum, donne un sens supplémentaire à vos choix de jeu, et au maximum vous permet d'explorer l'impact de vos choix sur les émotions et la vie des autres personnages en vous donnant une liberté totale de prendre presque toutes les décisions que vous voulez. C'est une façon totalement unique d'écrire !

Scénariste De Jeux Vidéo Versus Designer Narratif

Si vous avez envisagé de devenir scénariste de jeux vidéo, vous avez probablement entendu les termes « écriture de jeux » et « design narratif » circuler. Honnêtement, leur définition peut changer d'une entreprise à l'autre — et je les ai déjà vus utilisés de manière interchangeable. Cependant, je pense que des distinctions se développent lentement.

D'après mon expérience, « écriture de jeux » a tendance à désigner davantage les scénaristes « sur le terrain ». Les scénaristes de jeux écrivent des scénarios de cinématique, des dialogues de personnages, des descriptions thématiques d'objets à l'attention des joueurs, et ainsi de suite.

Le « design narratif » est plus de haut niveau, traitant de la direction globale de l'intrigue ; la planification du lore global du monde ; la conception des embranchements d'histoire ; et s'assurer que l'art, l'audio, le gameplay et d'autres éléments s'harmonisent avec l'histoire. Les designers narratifs rejoignent également plus fréquemment les producteurs en studio avec les acteurs (voix), les aidant à adapter leurs performances à l'histoire.

Sur les projets plus importants, les designers narratifs travaillent souvent avec d'autres chefs de département pour concevoir une histoire qui s'intègre au reste du jeu, puis supervisent une équipe de scénaristes de jeux qui écrivent les mots réels — mais ce n'est pas toujours le cas. Une personne pourrait définitivement (et souvent) faire un mélange des deux rôles. Ce sont les significations que j'ai vues ces termes prendre actuellement.

Cela dit, je m'en tiendrai à utiliser « écriture de jeux » comme un terme générique tout au long de cet article.

Une Grande Idée Reçue Sur L'écriture De Jeux

Peu importe les termes utilisés, presque toutes les idées reçues sur l'écriture de jeux peuvent se résumer en une chose : l'écriture de jeux est « facile ».

Peut-être à cause du stéréotype persistant des jeux vidéo comme « réservés aux enfants ». Ou le fait que leurs récits étaient quelque peu simples à l'époque. Ainsi, assez drôlement, beaucoup de gens à qui j'explique mon travail semblent surpris que les histoires de jeux aient assez de poids pour justifier un emploi à plein temps.

Mais cette perception a largement quitté l'industrie, surtout avec l'introduction de catégories narratives dans les récompenses de jeux et la tendance croissante à embaucher des scénaristes au début des projets étant des indicateurs bienvenus.

Avec les jeux narratifs à gros budget (comme God of War: Ragnarok) ou les adaptations d'histoires de jeux (comme la série télévisée The Last of Us) qui suscitent un intérêt grand public, ces efforts vont loin pour montrer aux gens à quel point les histoires de jeux vidéo peuvent être captivantes.

Si cela vous semble être le genre de chose que vous voulez écrire, vous devriez ! C'est une expérience vraiment unique et enrichissante. Mais, il n'y a pas une seule façon de le faire : chaque scénariste que j'ai rencontré a suivi un chemin différent pour y arriver.

Certains, comme moi, ont étudié et pratiqué l'écriture tout au long de leur éducation, et ont réussi à décrocher des opportunités dans le jeu tout au long de leurs études et après. D'autres ont commencé dans d'autres domaines du jeu ou même d'autres industries, et ont finalement fait leur chemin jusqu'à là. D'autres encore n'ont choisi aucune de ces options et ont trouvé une autre voie.

La seule chose que nous avons tous en commun, je pense, est une passion et une compétence pour l'écriture, et le désir déterminé d'apprendre comment transformer nos histoires en mondes interactifs. Cela devrait être tout ce dont vous avez besoin.

Commencer En Tant Que Scénariste De Jeux Vidéo

Si vous ne savez pas comment commencer à construire un portfolio, je vous conseille de vous concentrer sur la création de jeux d'histoires textuelles simples. Jouer à des jeux et rechercher l'écriture de jeux peut être utile, mais je pense que planifier et réaliser des jeux d'histoires du début à la fin vous apprendra beaucoup de choses que vous trouverez difficiles à apprendre autrement.

Le meilleur, c'est que vous n'avez pas besoin de savoir coder pour le faire ! Des applications comme Twine et Ink rendent relativement facile la création d'histoires interactives, et peuvent toutes deux passer de petits jeux à des jeux considérablement grands.

Il y a bien plus que ces deux-là, mais ce sont les deux avec lesquels je travaille le plus souvent pour expérimenter ou assembler un petit jeu. Vous trouverez beaucoup de guides sur Internet sur comment les utiliser et des solutions similaires.

Devenir Un Excellent Scénariste De Jeux Vidéo

Une fois que vous avez acquis de l'expérience dans l'écriture de jeux, je pense que la plus grande chose qui sépare les scénaristes amateurs des scénaristes professionnels est à quel point ils peuvent bien écrire pour un jeu. La plupart des écrivains savent que la narration concerne la mise en place et la récompense.

Et bien que de nombreuses autres ressources en ligne expliquent mieux les bases de la narration que je ne pourrais jamais le faire, ce que je dirai, c'est que de nombreux écrivains sont à l'aise pour mettre en place des éléments et les résoudre dans le cinéma, la prose et/ou la poésie, mais le jeu est un médium différent. Les sommets et les creux doivent être adaptés en conséquence — surtout avec l'élément d'interactivité à considérer.

Par exemple, une scène de bataille émotionnelle entre notre héros et le méchant qui lui a tout pris serait la récompense parfaite dans un film où nous voyons le héros perdre ce qu'il aime encore et encore.

Mais les jeux peuvent pousser cela plus loin : ils permettent au joueur de participer directement à cette bataille. Les jeux devraient plutôt offrir au joueur la récompense de poser sa question brûlante de « pourquoi », de cracher au visage du méchant lui-même — ou même de le vaincre en bataille avec sa propre manette.

Que l'histoire bifurque ou non, un bon scénariste de jeux sait quand un joueur devrait avoir le contrôle total d'un moment crucial, et inversement quand ce contrôle devrait être retiré — afin que son absence devienne contraignante.

Soudain, vous vous sentez surhumain comme Master Chief dans Halo 3 après avoir abattu le premier Scarab walker avec vos propres deux joysticks.

L'impuissance de Corvo devient la vôtre dans Dishonored, quand vous êtes forcé de regarder l'impératrice bien-aimée se faire assassiner dans une cinématique à la première personne, vous poussant à traquer ses tueurs tout au long du jeu.

Vous ressentez la douleur de Shepherd dans Mass Effect lorsque vous avez le choix de sauver un membre de l'équipage ou l'autre, sachant que votre décision pourrait les retirer de la franchise.

Les exemples sont infinis.

En résumé, un bon scénariste de jeux vidéo sait comment utiliser le médium pour transformer les émotions du protagoniste en celles du joueur.

ÉValuer Les Métriques Dans L'écriture De Jeux

Mais, bien sûr, les jeux sont aussi un business — donc les bons scénaristes de jeux doivent être capables de plaire à un public cible. Une bonne base pour cela est d'être capable de rechercher les tropes et les stéréotypes populaires (et impopulaires) dans le genre dans lequel vous travaillez, et d'être capable de jouer avec et de les éviter respectivement — ou peut-être même de les tordre.

Mais l'écriture n'est pas à l'abri du côté statistique des affaires : les histoires ont un impact massif sur la rétention des joueurs, la rejouabilité, et les dépenses, pour n'en nommer que quelques-uns.

Il est important de fixer des indicateurs clés de performance (KPI) autour de vos histoires, afin de savoir quelles scènes et quels personnages sont les plus populaires, quels choix sont les plus sélectionnés, et quels temps forts de l'histoire voient les plus grands pics et chutes du nombre/dépenses des joueurs — surtout pour les narrations interactives et les services en direct.

Ces réponses vous diront à quel point votre narration est efficace, non seulement comme divertissement, mais aussi comme outil de vente. Cela vous dira également quels types de choix et de tropes votre public s'attend à voir dans ce jeu.

Ce qui est encore plus important, c'est d'apprendre comment répondre à cette information : ajoutez-vous plus des types populaires de choix à l'avenir ? Prolongez-vous les interactions avec cet intérêt amoureux préféré des fans ? Devez-vous essayer de rendre vos autres choix plus attrayants pour les intérêts que vos données impliquent ? Quand devez-vous essayer de nouvelles choses ?

Bien que la réponse par défaut soit d'essayer d'avoir une quantité saine d'innovation et de « fan service », les réponses à ces questions dépendent évidemment des données et du type de projet pour lequel vous écrivez.

Néanmoins, ce sont le genre de questions orientées vers les affaires auxquelles vous devez vous habituer à intégrer dans votre travail en tant que scénariste de jeux.

Comment Les Scénaristes De Jeux Travaillent En éQuipe

La nature des jeux signifie également que vous travaillerez presque invariablement avec d'autres — parfois signifiant d'autres scénaristes. Comme tout écrivain le sait, cela peut être difficile, tout comme travailler avec d'autres créatifs parfois.

La plus grande leçon que j'ai apprise ici est la nécessité de laisser tomber l'histoire et le jeu comme votre vision, et de commencer à les voir comme la vision de l'équipe. Un projet collaboratif. Nous avons parlé plus tôt des qualités d'un écrivain professionnel, et je pense que c'est une autre d'entre elles.

En termes de co-écriture, ce que cela signifie généralement pour moi, c'est passer du temps à définir un scénario, des arcs de personnages et un ton de voix sur lesquels toute l'équipe de développement est d'accord — c'est une discussion à laquelle tout le monde doit être présent. Les récits de jeux ne sont jamais un travail uniquement pour les écrivains : votre histoire est racontée à travers les environnements, à travers la musique, à travers les mécaniques de jeu.

Si votre récit de dark fantasy finit par avoir lieu au bout d'un arc-en-ciel, avec une musique en tonalité majeure et le mécanisme central étant un système de câlins, alors soit vous développez un jeu d'horreur vraiment créatif, soit personne n'est sur la même longueur d'onde.

Avec ces éléments convenus, l'équipe d'écriture délèguera généralement l'écriture pour que chacun écrive ce qu'il sait le mieux. Dans les équipes, souvent une personne est meilleure dans les quêtes secondaires, et l'autre est meilleure dans les scènes de romance, donc cela fait sens de jouer sur les forces.

Cependant, il est important que tout le monde lise tout (ou autant que possible) — en tant qu'écrivains, les co-auteurs sont les mieux placés pour dénicher les fautes de frappe et les incohérences dans l'intrigue de chacun, et peuvent offrir des solutions habiles. Bien sûr, apprendre à faire cela poliment est une compétence clé.

Cependant, il est toujours crucial que les scénaristes soient étroitement impliqués dans le processus de production des autres départements au fur et à mesure que les ressources sont créées, mises en œuvre et itérées. Tout le monde doit maintenir une vision commune et comprendre comment le jeu prend forme — avec le même espace pour le commentaire constructif et la critique.

La seule différence lorsqu'on commente le travail des départements qui ne sont pas les siens est un niveau accru de respect. Vous devez reconnaître que leur expertise n'est pas la vôtre, et faire confiance lorsque l'artiste vous dit qu'ils ne peuvent pas simplement « donner une animation de course à ce modèle de personnage » ou lorsque le programmeur explique qu'un système multijoueur axé sur la narration ne peut pas être « ajouté » à votre jeu point-and-click solo.

Mais cela ne signifie pas que vous ne devriez pas signaler les problèmes : si un personnage en course et un multijoueur axé sur la narration sont essentiels au jeu tel que vous le comprenez, alors vous devez dire quelque chose et trouver une solution en équipe.

Dans ce contexte, en tant qu'écrivains, je trouve que nous avons une responsabilité supplémentaire d'être attentifs — par exemple, il est beaucoup plus facile de réécrire une scène ou deux pour exclure la quête secondaire du protagoniste dans l'indescriptible enfer « entièrement procédural pour des raisons narratives » que pour le reste de votre équipe d'essayer de créer réellement les ressources et le code pour donner vie à cet endroit. L'écriture dicte souvent la charge de travail des autres départements ; vous devez en tenir compte.

En pratique, tout cela se résume à beaucoup de réunions de « synchronisation créative » régulières, beaucoup de documentation, et beaucoup d'espace pour les brainstorming. Tout le monde doit être à jour sur l'état actuel de la production, ce qui a changé, et à quoi ressemble l'objectif final actuel pour chaque département. Les idées de chacun doivent également être capables de façonner l'histoire et le jeu global en la meilleure version d'eux-mêmes, plutôt que votre version.

En gros, c'est beaucoup de discussions pendant que vous travaillez.

L'adage d'écriture « tuer vos chéris » résume le processus collaboratif, je pense : vous devez compromettre des idées que vous aimez si elles ruinent la vision globale — mais aussi savoir quand une idée mérite d'être défendue.

Donc, voilà les bases de comment faire ce travail.

La Nature D'être Scénariste De Jeux Vidéo

Si vous vous demandez si ces bases changent en fonction du type de jeu sur lequel on travaille (et j'espère que vous l'êtes), la réponse est... un peu. Les fondements de la création d'une narration pour un jeu ne changent pas, mais les détails oui.

Par exemple, le ton et la profondeur dans un cRPG AAA de 300 heures pour console solo seront à des mondes de distance d'un simulateur de rencontres mobile occasionnel. Ils exigent des styles d'écriture, des personnages, des histoires différents — et, bien sûr, les mécaniques, ainsi que le poids narratif que vous pouvez leur attacher, différeront massivement.

Cela ne veut pas dire qu'un scénariste de jeux expérimenté dans un genre et un style ne pourra pas en faire un autre — j'ai récemment déménagé du PC et Console au mobile — c'est juste une question d'apprendre différents tropes, différentes voix, et différentes métriques. Comme tout dans la vie, si vous êtes prêt à apprendre, vous pouvez aller où vous voulez !

ÉCriture De Jeux à L'ère De L'ia

En parlant d'apprentissage, l'IA est un sujet brûlant dans le domaine de l'écriture de jeux en ce moment. La réponse courte est que votre travail n'est pas en danger, mais il va changer.

Il est vrai que certaines entreprises utilisent l'IA pour remplacer des tâches d'écriture de base, et même certains éléments traditionnels de l'écriture de jeux. Les résultats sont sporadiques — demandez à ChatGPT d'écrire une scène ou deux pour vous voir ce que je veux dire — mais même s'ils étaient excellents, l'effet sur nos emplois est le même.

Le design narratif et l'écriture de jeux auront toujours besoin d'une touche humaine tant que les jeux et les histoires émotionnelles auront besoin d'une touche humaine. Un scénariste de jeux vidéo est nécessaire pour s'assurer que la narration est cohérente et correspond non seulement à la vision originale du jeu, mais qu'elle s'harmonise bien avec le travail du reste de l'équipe.

Si vous avez déjà passé du temps avec l'IA, vous saurez qu'il est beaucoup plus facile de modifier les choses exactement comme vous le souhaitez, plutôt que de passer des heures à essayer d'obtenir la génération parfaite du logiciel. L'écriture de jeux va au-delà de la capacité à écrire de jolis mots.

Donc oui, l'IA pourrait remplir quelques scènes de dialogues, ou même écrire des histoires entières pour les jeux.

Mais les chances sont que si le travail de l'IA est utilisé brut dans le projet final, alors soit l'entreprise n'allait jamais engager un scénariste de jeux vidéo pour ce travail particulier de toute façon (et faire faire au game designer), soit elle n'est tout simplement pas préoccupée par la création d'une narration de qualité suffisamment élevée pour engager un scénariste.

Dans tous les cas, ce ne sont probablement pas des emplois qui auraient été ouverts à vous en tant que scénariste de jeux vidéo — si vous auriez même voulu qu'ils le soient. Vous êtes mieux dans les game jams et à écrire vos propres jeux narratifs pour vous entraîner !

D'accord. Cool. Mais... n'ai-je pas dit que les emplois d'écriture de jeux allaient littéralement changer il y a un instant ?

Le fait est que l'IA est un outil massivement puissant pour un écrivain. De la génération d'art conceptuel agréable à des idées à moitié décentes ou même des répliques, l'IA est brillante pour briser le blocage de l'écrivain, et vous aider à amener vos idées de la tête à la page plus rapidement que jamais.

Les programmeurs parlent souvent d'un « canard en plastique », ou d'un objet inanimé auquel ils peuvent expliquer leurs problèmes à voix haute pour trouver des solutions. L'IA est comme ça pour les écrivains — nous pouvons lui expliquer le genre de personnage ou de scène dont nous avons besoin, et il nous donnera quelque chose de semi-utile en quelques secondes.

Vous pouvez même lui demander des jeux comme l'idée sur laquelle vous travaillez, ou des lieux dans le monde qui correspondent à celui dans votre tête. C'est pratiquement un super-moteur de recherche.

Bien sûr, tout sera assez grossier. Vous devrez encore faire un peu de travail pour rendre ce qu'il jette de bonne qualité et adapté à votre projet. Mais, je trouve qu'il vous donne un point de départ beaucoup plus rapide qu'un canard en plastique ne le ferait.

Si j'avais un conseil à vous donner, ce serait que vous pourriez et devriez utiliser l'IA pour raccourcir vos temps de brainstorming et d'écriture de brouillons. Cela vous aidera à passer plus de temps à écrire, et moins de temps à fixer le vide blanc infini d'une page vierge. (Bien sûr, cela compte totalement comme de l'écriture aussi. Je vous le promets.)

Et Voilà !

En un mot, c'est mon expérience en tant que scénariste de jeux vidéo. J'espère que vous l'avez trouvée utile. Si vous voulez en savoir plus de ma part, vous pouvez consulter mon site web — et si vous habitez près de Surrey, je donnerai une classe d'introduction à l'écriture interactive au Surrey New Writers Festival de cette année ! Sinon, gardez un œil sur Kwalee et nos options de carrière. Comme toujours, nous avons des trucs sympas en préparation !

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