Un Responsable Marketing Produit dans l'industrie des jeux est en première ligne, gérant les stratégies qui aident les jeux à réussir et à trouver leur place dans les bibliothèques des joueurs heureux. Nous publions maintenant tellement de jeux PC et console que nous avons besoin d'une équipe entière de Responsables Marketing Produit pour les gérer.
Voici Jack ! C'est l'une des étoiles brillantes de cette équipe et il est incroyablement occupé – travaillant dans les jeux tout en poursuivant en même temps un Master en Écriture Créative à l'université d'Oxford.
C'est un excellent interlocuteur pour une interview, et si vous appréciez son point de vue, assurez-vous de lire son blog sur Que fait réellement un éditeur de jeux ? – c'est l'un de nos plus populaires de tous les temps sur le blog de Kwalee. Parlons-lui des jeux, de sa carrière et levons le voile sur le processus de marketing et de publication de jeux.
Alors Jack, commençons par parler de ce que vous faites dans votre rôle de Responsable Marketing Produit ?
Fondamentalement, le marketing produit est un mélange de planification et d'incitation. Effectivement, je suis producteur de tout ce qui est en dehors du développement (qui est géré par le Producteur, comme son nom l'indique). Je regarde ce qui est intéressant à propos de nos jeux, comment nous en parlons, planifie les délais et m'assure que tout est fait.
C'est un rôle très diversifié – j'écris des textes et gère la traduction pour les pages de magasin et les supports marketing, produis des briefs de bande-annonce pour les grands moments marketing et travaille avec des créatifs internes et externes. Je représente souvent nos jeux lors d'événements physiques et je participe également à l'organisation de leur apparition dans des vitrines en ligne.
Un des domaines les plus importants est de travailler avec les détenteurs de plateformes de première partie et les magasins pour booster les bandes-annonces et les campagnes marketing en mastodontes de plusieurs centaines de milliers de vues. Nous gérons également les relations avec les partenaires de plateforme, de presse et de matériel, y compris Sony, Microsoft, IGN, Glorious Gaming, et d'autres, selon le jeu en question.
Quelles compétences faut-il pour réussir ?
Il faut des compétences organisationnelles en plus d'excellentes compétences interpersonnelles. Une grande partie de mon travail consiste à parler aux gens à l'intérieur et à l'extérieur de l'entreprise, à amener les gens à faire ce que je veux qu'ils fassent, ou à déterminer la meilleure marche à suivre. Un peu de créativité aide, car il faut élaborer des tactiques de grande envergure et être capable de diriger des initiatives.
Vous avez été le responsable marketing produit pour deux des jeux les plus attendus de Kwalee – Wildmender (sorti en 2023) et The Precinct (à venir). Quel est votre préféré ?
Les deux sont excellents à leur manière, et je ne pourrais pas choisir un favori. Cela dit, The Precinct se distingue pour moi comme un jeu que j'ai suivi depuis le pitch initial jusqu'à sa forme actuelle. Je suis impatient de le voir dans le monde !
Les choses doivent aller très vite dans votre rôle, quelles sont vos dernières nouvelles?
Nous venons d'annoncer la date de sortie de Voidwrought, notre prochain Metroidvania d'horreur cosmique (24 octobre 2024, sur Steam et Switch – mettez-le en liste de souhaits !). Lors de la même vitrine, nous avons également annoncé notre implication avec GladiEATers, un jeu de combat de créatures au tour par tour légèrement fou avec des mini-jeux de cuisine et une histoire étonnamment tordue. C'est tellement génial de pouvoir enfin parler de choses comme ça après les avoir gardées secrètes si longtemps !
Que faites-vous en dehors de Kwalee – des passe-temps intéressants ?
J'écris de manière créative et je suis actuellement proche de la fin de mon Master en Écriture Créative de l'université d'Oxford. J'ai vécu au Japon pendant cinq ans avant de rejoindre Kwalee, donc naturellement cela a eu un impact sur la façon dont je passe mon temps – j'écris beaucoup de poésie haïku et je pratique le kendo (escrime japonaise) depuis presque une décennie. J'adore aussi la musique punk et garage rock en direct.
J'ai eu la chance de beaucoup voyager. En fait, lors de mon tout premier mois chez Kwalee, j'ai dirigé notre voyage au Bitsummit à Kyoto. C'était un week-end tourbillonnant – venant tout juste du Japon, c'était génial d'y retourner. Les événements ont été l'une des parties les plus intéressantes de mon travail. J'aime parler des jeux et montrer les nôtres aux fans pour la première fois – en particulier l'aspect des interviews et la prise de feedback des gens.
Depuis que vous avez rejoint l'industrie des jeux, a-t-elle répondu à vos attentes ?
Je ne savais pas qu'il existait des emplois comme celui-ci dans les jeux. Jusqu'à récemment, je pensais qu'il fallait être programmeur, artiste ou compositeur, et je ne pensais pas vraiment à toutes les autres personnes impliquées dans la sortie d'un jeu réussi. Même si vous n'êtes pas directement impliqué dans la création du jeu lui-même, il y a tellement de façons de participer à la réalisation des jeux.
Il n'y a pas de séparation claire entre les personnes qui créent des jeux et celles qui les promeuvent – nous tenons tous profondément aux jeux en tant que forme d'art et (il faut le dire !) en tant qu'entreprise commerciale. Tout le monde est juste une personne normale – il y a des problèmes dans l'industrie, mais il n'y a pas de super-héros assis dans des cavernes, juste des gens qui travaillent dur sur quelque chose qui leur tient à cœur.
La culture dans l'équipe est très détendue – nous sommes de bons amis, pas seulement dans mon équipe mais globalement, je peux parler à d'autres équipes et chefs de départements. C'est une grande fluidité que je n'avais jamais expérimentée auparavant. Nous sommes amicaux et détendus les uns avec les autres – ce n'est pas un environnement guindé. Nous sommes tous dans la même équipe et travaillons dur pour atteindre les mêmes objectifs.
J'ai été plongé à fond dans l'industrie des jeux – alors qu'avant de rejoindre Kwalee, je n'étais que partiellement impliqué dans les jeux. C'était excitant de passer derrière le rideau pour voir comment les jeux sont faits. Des gens intéressants faisant des choses intéressantes – ce qui est très épanouissant.
Enfin, si vous deviez choisir vos jeux préférés sur lesquels vous n'avez pas travaillé ?
Tunic et Outer Wilds sont deux jeux qui continuent de me hanter (dans le bon sens). En regardant plus grand, j'aurais adoré travailler sur un énorme blockbuster comme Horizon: Zero Dawn ou un jeu Final Fantasy, aussi.
Beaucoup de gens lisant ceci seront des développeurs indépendants sur le point de proposer un projet. Que leur diriez-vous à propos de Kwalee en tant qu'éditeur ?
J'ai été frappé par le fait que nous jouons à nos jeux tout le temps, nous sommes tous familiers avec ce qui se passe. Nous avons tous participé au processus de pitch initial, donc nous sommes tous du même côté avec les jeux sur lesquels nous travaillons et nous en prenons énormément soin. Les développeurs disent que plus l'éditeur est grand, moins vous avez de temps d'antenne – nous avons plusieurs réunions hebdomadaires – donc nous accordons beaucoup de temps et d'attention aux jeux.
Merci pour l'interview Jack !
Suivez Jack sur LinkedIn et Twitter et jetez un œil à son excellent travail de promotion des prochains jeux Voidwrought et In Sink.
