Dans le jeu mobile, suivre l'acquisition d'utilisateurs (UA) n'est pas une tâche facile. En 2023, il est évident que le jeu a changé. Les grands acteurs de l'industrie des jeux, tels que Kwalee, ont constaté une baisse significative du nombre de lancements de jeux sur le marché, surtout comparé à il y a deux ans. John Wright, Vice-président de Mobile Publishing, nous parle des principaux contributeurs et des conseils pour suivre les tendances UA.
L'impulsion Pour Le Changement Avec L'acquisition D'utilisateurs
On ne peut parler des changements dans l'UA sans aborder l'élément majeur - la dépréciation de l'IDFA par Apple. Ce mouvement a rendu plus difficile de cibler et de réengager des utilisateurs de haute qualité. Les indicateurs qui étaient jadis des références pour l'UA, comme le LTV et le ROAS, ont connu des baisses significatives. Un changement intéressant peut être observé dans les tests de commercialisation, aussi connus comme tests de CPI. Ces tests ont subi une grande transformation ces deux dernières années. Il n'y a pas si longtemps, en tant qu'éditeur, réaliser des centaines de tests de CPI chaque mois était courant. Cela impliquait de diffuser quelques vidéos de gameplay sur , de dépenser quelques centaines de dollars par test, et de déterminer si le CPI était suffisamment bas pour justifier le lancement d'un jeu.
Une éVolution Coûteuse, Mais Nécessaire
Avançons jusqu'en 2023, et ces tests sont devenus obsolètes. Obtenir un faible CPI n'est plus suffisant, car la plupart des développeurs ont adopté une évaluation de rétention plus complète, souvent avec un produit minimum viable (MVP) entièrement développé. Au lieu d'un simple enregistrement d'une scène dans Unity, une expérience de jeu de 30 à 60 minutes est maintenant requise pour tester la rétention du jour 1 (J1) et parfois même du jour 3 (J3), en plus du CPI. Cependant, préparez-vous à des coûts plus élevés (environ 20 à 30 fois plus qu'auparavant!). Donc, en 2023, le paysage exige que vous, en tant que développeur, investissiez davantage dans la création d'un MVP avec un gameplay substantiel pour évaluer la rétention en plus du CPI.
Diversifier Votre Stratégie D'acquisition D'utilisateurs
Maintenant, explorons plus profondément l'importance croissante d'avoir une stratégie de test plus large pour les jeux en phase initiale. L'UA n'est pas seulement devenue plus difficile, mais aussi beaucoup plus coûteuse et moins prévisible. Il y a seulement deux ans, rester avec jusqu'à l'étape de test de la monétisation pouvait donner des résultats décents. Cependant, il était essentiel d'introduire un autre canal à ce moment-là, généralement un réseau SDK comme Unity, pour comparer les types de plateformes en termes de métriques comme IPM (Installations par Mille), eCPM (Coût Par Mille effectif), eCPI (Coût Par Installation effectif), et ROAS (Retour sur Dépenses Publicitaires).
Avant SKAN (SKAdNetwork) et la dépréciation de l'IDFA, Facebook était considéré comme un environnement plus simple et plus fiable pour l'UA. Vous pouviez lancer une campagne en toute confiance, sachant qu'un pourcentage spécifique atteindrait votre objectif de CPI, facilitant le passage aux tests de rétention. Facebook était aussi plus rentable grâce à son échelle massive. Cependant, un retournement complet s'est maintenant produit, Facebook devenant, pour la plupart, plus cher que les réseaux SDK.
Pour naviguer dans ces changements, je recommande fortement non seulement de tester les campagnes SKAN vs non-SKAN sur Facebook, mais aussi d'expérimenter avec un réseau SDK comme Unity dès les premiers stades, une pratique généralement réservée pour plus tard dans le processus de test général. TikTok, avec son contenu court et ses influenceurs, peut faire ou défaire de nombreux lancements de jeux. Atteindre la viralité est imprévisible, mais une seule vidéo de contenu généré par un utilisateur avec le bon influenceur, ou même une vidéo de votre propre équipe marketing dans le bon style, peut attirer des centaines de milliers d'utilisateurs vers votre jeu à un coût minimal.
Pour conclure, diversifier votre portefeuille UA a toujours été une stratégie judicieuse, tout comme diversifier les investissements personnels. Cependant, l'ère de la facilité et de l'accessibilité de Facebook en a fait la porte d'entrée du succès pour les jeux en début de vie. Aujourd'hui, vous devez être plus aventureux, tester une plus grande variété de canaux à chaque étape du processus de test. Ne vous limitez pas seulement à Facebook, Google et SDKs parce qu'ils ont fonctionné dans le passé. Assurez-vous d'embrasser les DSP (Demand-Side Platforms) et TikTok, surtout aux stades ultérieurs (lancement soft ou hard). Cela peut être plus coûteux, et vous devrez être plus sélectif dans le choix de vos jeux, mais à long terme, cela portera ses fruits. Enfin, souvenez-vous qu'il ne s'agit plus seulement de quantité, mais de qualité.
Restez à l'écoute pour la deuxième partie de John sur L'évolution de l'UA, où il abordera les créatifs pour l'acquisition d'utilisateurs et comment booster vos moyennes et performances globales.
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