El subgénero roguelike ha surgido como uno de los más populares en los últimos años, particularmente en el espacio de los juegos indie. Pero, ¿qué son exactamente los roguelikes? ¿Y en qué se diferencian de los roguelites?
¡Desglosaremos cómo surgieron los juegos roguelike, qué define a un roguelike y por qué ha explotado en popularidad dentro de la escena indie!
El Legado de Rogue
En 1980, el BSD Unix comenzó a implementarse en todos los sistemas informáticos de los campus de la Universidad de California. Fue aquí donde dos estudiantes de programación, Michael Toy y Glenn Wichman, se conocieron. Poco sabían que estaban en camino de crear un nuevo subgénero de juegos.
Ambos compartían un amor por Dungeons & Dragons y los juegos de aventuras basados en texto, pero reconocieron una brecha preocupante entre los dos. A diferencia de D&D, cada partida en un juego de aventuras era la misma. Al darse cuenta del potencial del sistema operativo Unix, idearon un plan para crear un juego con el mismo alto riesgo y rejugabilidad que una campaña de D&D. Llamaron a este proyecto 'Rogue'.
El dúo publicó el juego en el mismo año y pronto se convirtió en un éxito, no solo entre los fanáticos de los rastreadores de mazmorras, sino entre los jugadores de todos los ámbitos de la vida. Su éxito se debió a dos características revolucionarias que lo diferenciaron de todos los demás rastreadores de mazmorras.
La primera fue que las mazmorras en Rogue se generaban de manera procedural, lo que significa que cada partida era diferente de la anterior.
La segunda, y quizás la más importante, fue que Rogue introdujo el concepto radical de la muerte permanente en el espacio de los videojuegos. En lugar de tener un cierto número de vidas y reaparecer en un punto de control después de la muerte, los jugadores perderían todo el progreso y serían llevados de nuevo al comienzo.
Avanzamos hasta 1993, cuando un grupo de noticias de Usenet que eran fanáticos de juegos como Rogue, Hack y Moria notó que estos juegos parecían compartir características comunes. Querían un término simple que pudieran usar para describir estos juegos. Finalmente, acordaron el término "roguelike", basado en la creencia de que Rogue era el más antiguo de su tipo. Para 1998, el término roguelike se había establecido bien dentro de la comunidad de juegos en línea.
¿Pero fue Rogue realmente el primero de su tipo?
Resulta que el primer roguelike comercialmente disponible fue un juego llamado Beneath Apple Manor, que fue lanzado en 1978. Dicho esto, "beneath-apple-manorlike" no es precisamente fácil de pronunciar.
Vida Después De La Muerte
Si bien el término "roguelike" en sí mismo es comúnmente aceptado como un subgénero prevalente, ha habido numerosos debates sobre qué es exactamente un roguelike y si ciertos juegos deberían clasificarse por separado como "roguelites".
Entonces, ¿qué características necesita tener un roguelike?
En términos generales, hay dos características que se consideran esenciales para que un juego sea clasificado como roguelike: partidas generadas proceduralmente y la muerte permanente.
En el roguelike arquetípico, el jugador controla a un solo personaje que va desarrollando a lo largo de su partida. Pero, una vez que muere, ese personaje se pierde. Deben comenzar nuevamente desde cero con un nuevo personaje en una nueva partida generada proceduralmente.
Sin embargo, los fanáticos acérrimos no se complacen tan fácilmente. Para ellos, características como el juego de hack-and-slash, el combate por turnos y la gestión de recursos también son aspectos esenciales de la experiencia roguelike. Cualquier cosa que no cumpla con eso debería clasificarse como un roguelite, un subgénero que incorpora ciertos aspectos de un roguelike pero no todos.
Por ejemplo, éxitos indie como Dead Cells y Hades incluyen meta-progresión, lo que significa que puedes llevar ciertas mejoras entre partidas. Según algunas definiciones, esto los convierte en un roguelite. Aun así, para la mayoría de las comunidades de juegos, los términos "roguelike" y "roguelite" se han vuelto en gran medida intercambiables.
Rompiendo El Ciclo
Recientemente, numerosos juegos indie han desafiado las tendencias establecidas asociadas con los roguelikes y han combinado el subgénero con otros para crear experiencias de juego únicas. Inscryption dejó de lado la importancia del personaje del jugador, colocando en su lugar el énfasis en tu mazo (es decir, tu arma). El título de Kwalee Robobeat fusiona el juego orientado a la precisión de un shooter rítmico con los altos riesgos de un roguelike.
El lanzamiento de juegos de gran éxito como Returnal y Deathloop demuestra que incluso las compañías de videojuegos Triple A están prestando atención al atractivo innegable de este subgénero.
Pero eso aún plantea la pregunta crucial: ¿Por qué a los jugadores les gustan tanto los roguelikes?
Gran parte de su atracción radica en su rejugabilidad. ¡Niveles infinitos posibles y combinaciones de armas infinitas hacen que la diversión sea prácticamente interminable!
Pero la verdadera razón podría ser mucho más profunda que eso.
Al forzar al jugador a reiniciar una partida desde cero después de la muerte, los roguelikes nos enseñan que el fracaso es una parte importante del proceso de aprendizaje. Mientras que los picos de dificultad en los juegos lineales pueden representar un obstáculo impenetrable, los juegos roguelike te ofrecen la posibilidad de seguir intentando, muriendo y mejorando en un ciclo positivo.
Cuando te caes, te anima a levantarte, reflexionar sobre tus errores y lanzarte de nuevo. Puede que no seas lo suficientemente bueno para superar ese obstáculo ahora mismo, pero pronto lo serás. Cuando finalmente logras superar ese obstáculo, esa victoria será aún más dulce sabiendo cuánto has avanzado.
Lo que hace que un roguelike sea bueno no es solo la rejugabilidad infinita y el juego cautivador. También es la sensación de accesibilidad y logro que brinda a los jugadores de todos los niveles de habilidad.
¿Quién hubiera sabido que morir tantas veces podría ser tan catártico?
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