La evolución de la adquisición de usuarios en los juegos móviles: El cambio estratégico que necesitas para el éxito

por John Wright

En los juegos móviles, mantenerse al tanto de la adquisición de usuarios (UA) no es tarea fácil. Al entrar en 2023, es evidente que el juego ha cambiado. Los principales actores de la industria de los juegos, como Kwalee, han presenciado una disminución significativa en el número de lanzamientos de juegos en el mercado, especialmente en comparación con hace dos años. John Wright, vicepresidente de publicación móvil, nos habla sobre los principales contribuyentes y consejos para mantenerse al día con las tendencias de UA.

El Impulso Para El Cambio Con La Adquisición De Usuarios

No se puede hablar de los cambios en UA sin abordar el elefante en la habitación: la depreciación del IDFA de Apple. Este movimiento hizo más desafiante dirigir y volver a captar usuarios de mayor calidad. Métricas que antes eran la estrella polar para UA, como LTV y ROAS, han visto caídas significativas. Se puede observar un cambio interesante en las pruebas de comercialización, también conocidas como pruebas de CPI. Estas pruebas han sufrido un gran cambio en los últimos dos años. No hace mucho, como editor, realizar cientos de pruebas de CPI cada mes era algo común. Básicamente, esto implicaba ejecutar algunos videos de juego en , gastando unos cientos de dólares por prueba, y determinando si el CPI era lo suficientemente bajo como para hacer que el lanzamiento de un juego fuera una decisión obvia.

Una Evolución Costosa, Pero Necesaria

Avancemos a 2023, y estas pruebas se han vuelto obsoletas. Lograr un CPI bajo ya no es suficiente, ya que la mayoría de los desarrolladores han pasado a una evaluación de retención más completa, a menudo involucrando un Producto Mínimo Viable (MVP) completamente desarrollado. En lugar de solo una grabación de pantalla de una sola escena en Unity, ahora se requiere una experiencia de juego de 30-60 minutos para probar la retención del Día 1 (D1) y, a veces, incluso del Día 3 (D3), además del CPI. Sin embargo, prepárate para costos más altos (¡alrededor de 20-30 veces más que lo común en el pasado!). Entonces, en 2023, el panorama requiere que tú, como desarrollador, inviertas más en crear un MVP con un juego sustancial para evaluar la retención junto con el CPI.

Diversificando Tu Estrategia De Adquisición De Usuarios

Ahora, profundicemos en la creciente importancia de tener una estrategia de pruebas más amplia para juegos en etapas tempranas. La UA no solo se ha vuelto más desafiante, sino también significativamente más costosa y menos predecible. Hace solo dos años, mantenerse con hasta la etapa de pruebas de monetización podía proporcionar resultados decentes. Sin embargo, era esencial introducir otro canal en ese punto, típicamente una red SDK como Unity, para comparar tipos de plataformas en términos de métricas como IPM (instalaciones por mil), eCPM (costo efectivo por mil), eCPI (costo efectivo por instalación) y ROAS (retorno sobre el gasto en publicidad).

Antes de SKAN (SKAdNetwork) y la depreciación del IDFA, Facebook era considerado un entorno más simple y confiable para UA. Podías lanzar una campaña con confianza, sabiendo que un porcentaje específico cumpliría tu objetivo de CPI, facilitando el progreso hacia las pruebas de retención. Facebook también era más rentable debido a su gran escala. Sin embargo, ahora ha ocurrido un cambio completo, con Facebook, en su mayor parte, volviéndose más caro que las redes SDK.

La evolución de la adquisición de usuarios en los juegos móviles: El cambio estratégico que necesitas para el éxito con John Wright

Para navegar estos cambios, recomiendo encarecidamente no solo probar campañas SKAN versus no-SKAN en Facebook, sino también experimentar con una red SDK como Unity desde las primeras etapas, una práctica típicamente reservada para más adelante en el proceso general de pruebas. TikTok, con su contenido de formato corto e influencers, puede hacer o deshacer muchos lanzamientos de juegos. Lograr la viralidad es impredecible, pero un solo video de contenido generado por el usuario con el influencer adecuado, o incluso un video de tu propio equipo de marketing en el estilo correcto, puede llevar cientos de miles de usuarios a tu juego a un costo mínimo.

Para concluir, diversificar tu portafolio de UA siempre ha sido una estrategia sabia, al igual que diversificar inversiones personales. Sin embargo, la era de la facilidad y asequibilidad de Facebook lo convirtió en la puerta de entrada al éxito para los juegos tempranos. Hoy, necesitas ser más aventurero, probando una gama más amplia de canales en cada etapa del proceso de pruebas. No te limites solo a Facebook, Google y SDKs porque funcionaron en el pasado. Asegúrate de abrazar DSPs (plataformas del lado de la demanda) y TikTok, especialmente en las etapas posteriores (lanzamiento suave o duro). Puede ser más caro, y tendrás que ser más selectivo al elegir tus juegos, pero a largo plazo, valdrá la pena. Finalmente, recuerda que ya no se trata solo de cantidad, se trata de calidad.

Mantente atento para la segunda parte de La evolución de UA con John, donde profundizará en los creativos para la adquisición de usuarios y cómo mejorar tus promedios y rendimiento general.

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Acerca del autor:

John Wright, Vicepresidente de Publicación Móvil en Kwalee y veterano de más de 15 años en la industria móvil. Anteriormente con ironSource y Luna Labs, Wright se enfoca en la publicación global de juegos móviles y el apoyo a desarrolladores en Kwalee.

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