Qué Hace a un Juego Hiper Casual

por Equipo Kwalee

Dependiendo de a quién se pregunte, se pueden obtener diferentes definiciones de lo que exactamente hace a un juego Hiper Casual. Sin duda, hay algunas cosas que van de la mano con los juegos Hiper Casual, como el hecho de que el juego tenga una corta vida útil, la mayoría de los ingresos provengan de anuncios y el hecho de que puedan desarrollarse rápidamente. Pero estas no definen lo que realmente hace a un juego Hiper Casual exitoso.

Afortunadamente, nuestro Jefe de Publicación Simon Prytherch subió al escenario en Pocket Gamer Connects London y discutió los tres principios clave de lo que realmente se necesita para crear un juego Hiper Casual que encabece las listas. Si no lo viste, hemos compilado los puntos clave de la charla a continuación.

Principio 1: Atractivo Masivo

Un objetivo principal del desarrollo de juegos Hiper Casual es crear un juego que logre millones de descargas y, por lo tanto, encabece las listas en todo el mundo.

La única manera de que esto sea posible es que el juego tenga un atractivo masivo. No tiene sentido crear un juego de nicho que solo va a conectar con un pequeño grupo de personas.

¿Por qué? Porque no hay manera de que alcance tu objetivo de descargas y un bajo costo por instalación (CPI).

Visuales No Ofensivos

Más allá de evitar crear algo con solo un atractivo de nicho, también hay que evitar visuales ofensivos.

Con esto, no nos referimos a visuales abiertamente ofensivos como material para adultos, sino a la necesidad de asegurar que tu juego no excluya a las personas al orientarlo hacia un cierto género o cultura.

No todo tiene que ser cubos, pero usa colores y visuales que puedan atraer a todos y evita referencias a cosas que solo ciertas personas podrían entender.

Momentos Satisfactorios

Además de ajustar los visuales, tu juego necesita tener momentos que se vean y se sientan bien. Los jugadores querrán seguir jugando por esos momentos de satisfacción.

Toma nuestro juego Drop & Smash por ejemplo, con el momento satisfactorio que viene de ver tu objeto caer y luego destruir el objeto de abajo, con una 'Cámara Smash' especial que ayuda a elevar este momento aún más.

Principio 2: Jugabilidad En Porciones

Al crear un juego Hiper Casual, no se busca desarrollar un arco de historia prolongado, sino crear mecánicas simples y satisfactorias con niveles que se puedan jugar en sesiones cortas. Quieres asegurarte de que tus jugadores puedan jugar con facilidad, pudiendo jugar en modo retrato, con una mano y entender y dominar lo que necesitan hacer rápidamente.

Además de esta facilidad de 'tomar y jugar', también quieres asegurarte de que las mecánicas de tu juego no sean demasiado simplistas. Por ejemplo, en lugar de solo una mecánica de 'tocar para saltar', el jugador podría mantener presionado para aumentar la altura/arco de su salto, añadiendo una capa adicional a la jugabilidad, mientras que aún se mantiene lo suficientemente simple para ser entendido en cuestión de segundos y jugado en porciones pequeñas.

Un ejemplo de cuando usamos este principio fue con Plank!, donde el jugador tiene que tocar y mantener para decidir la longitud de la tabla que necesitan para llegar al otro lado. Un juego donde simplemente tocas para seguir colocando tablas tendría cero dificultad y, por lo tanto, ningún desafío que superar, reduciendo la razón para seguir jugando.

Principio 3: Adhesividad A Corto Plazo

Progresión

Como con todos los tipos de juegos, se necesita dar al jugador una razón para seguir jugando (retención), y la progresión es una gran parte de esto.

Por supuesto, en un juego Hiper Casual, esta progresión no va a ser tan extensa como con otros juegos. Sin embargo, cosas simples pueden ayudar a los jugadores a justificarse seguir jugando. En Jetpack Jump, la capacidad de progresar a través de nuevas ubicaciones alrededor del mundo y mejoras que te ayudan a saltar más lejos proporciona esta progresión y, a su vez, retiene a los jugadores.

Ilusión De Profundidad

Otra forma de retener a los jugadores es crear una ilusión de profundidad y crear una experiencia de juego expansiva.

Uno de nuestros juegos recientemente publicados, Clean Up 3D, creado por desarrolladores del Reino Unido, App Design Company, hace esto muy bien. Con el jugador pudiendo cambiar de dirección instantáneamente y descubrir qué hay en otras áreas del juego, aspirar el entorno, aumentar el tamaño de su aspiradora y eventualmente salir para consumir coches, edificios y aviones.

No hay malas decisiones, solo la satisfactoria capacidad de moverse en cualquier dirección y explorar la profundidad del juego.

Tres diapositivas de la charla de Simon en Pocket Gamer Connects resumieron estos principios muy bien, con algunos títulos de Kwalee que cumplen con estos criterios y han sido descargados por más de 120 millones de jugadores.

Si tienes un juego que crees que cumple con estos tres principios y podría ser el próximo éxito en las listas, entonces descubre más sobre cómo enviar tu juego aquí y te ayudaremos a hacerlo realidad.

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Acerca del autor:

Mentes apasionadas de Kwalee, proporcionando ideas cautivadoras tanto para jugadores como para desarrolladores.

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