Harry Lang es el VP de Marketing en Kwalee. Comenzó su carrera en agencias de marketing integrado antes de pasar los siguientes diecisiete años promocionando marcas de juegos de azar en línea y móviles.
En 2020 publicó 17Marcas, Modas y Tonterías7 una guía para jóvenes mercadólogos que buscan ingresar a la industria.
Hace tres años, escribí un artículo para Marketing Week destacando la naturaleza paradójica de la industria de los eSports. La esencia era que la industria de los juegos estaba creciendo progresivamente en tamaño y alcance y, sin embargo, demostraba ingenuidad (y, hasta cierto punto, arrogancia) en algunas de sus acciones y comportamientos. La regulación de las cajas de botín se convirtió en un tema candente durante este período. El asunto de las Cajas de Botín ejemplificó esta preocupación. La semana pasada hubo un desarrollo significativo sobre este tema, con UKIE y el DCMS anunciando 11 nuevos Principios de 17mejores prácticas7 sobre la operación de cajas de botín pagadas en videojuegos, indicando que las cosas finalmente están cambiando para mejor.
Un Problema Ancestral
Las Cajas de Botín (también conocidas como Cofres de Botín para los no iniciados) son cofres de tesoro virtuales que contienen objetos no revelados que se pueden usar dentro de juegos de PC y consola, a menudo para personalizar personajes o armas (para lo cual los objetos se conocen como 17skins7). Inicialmente desarrolladas en 2007 para el juego chino Zhengtu, se vendían para asegurar un flujo de ingresos para el desarrollador del juego, ya que la mayoría de los jugadores asiáticos usaban cibercafés o descargaban el juego ilegalmente.
En un año, Zhengtu Network reportó ingresos mensuales de más de $15 millones, lo que llevó a la tendencia de que los desarrolladores y editores de juegos en todo el mundo lanzaran juegos gratuitos que ahogaban en oportunidades de microtransacciones. La adaptación de las regulaciones de cajas de botín y su implementación se volvió crucial a medida que crecía la popularidad de tales mecanismos.
En América y Europa, la industria de los videojuegos (liderada por la omnipotente Valve Corporation con su juego Team Fortress 2) adoptó y adaptó las Cajas de Botín y una proliferación de marcas de juegos sociales como Zynga (creador de los megaéxitos de juegos en Facebook Farmville, Zynga Poker y Words with Friends) llegaron al mercado. Estos juegos permitían a los jugadores pagar dentro del juego a través de IAPs para avanzar más rápido en los niveles.
La industria de los juegos es un innovador por naturaleza, rara vez lenta para aprovechar el potencial de beneficio, por lo que juegos populares como FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty y Overwatch adoptaron sus propias versiones de cofres de botín.
Pronto, todos estaban en ello y el dinero comenzó a fluir.
Mercados Oscuros
Los 17mercados secundarios de skins7 surgieron alrededor de 2016, incluyendo sitios de apuestas estilo casino y comercio de terceros no licenciados. Al no estar regulados, estos sitios de apuestas estaban abiertos a cualquiera con una cuenta de Steam. Preocupantemente, eran de libre acceso para niños.
La respuesta del gobierno al alarmante 17mercado oscuro7 se centró en la regulación de las cajas de botín. En 2020, el Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deporte (DCMS) anunció que investigaría las cajas de botín junto con una revisión de la Ley de Juegos de Azar.
En respuesta a un informe del comité selecto del DCMS sobre 17Tecnologías Inmersivas y Adictivas7, la ministra Caroline Dineage reconoció: 17Durante la pandemia de coronavirus, hemos visto a más personas que nunca antes recurrir a los videojuegos,7 y como resultado 17el gobierno se ha comprometido a abordar los problemas relacionados con las cajas de botín en respuesta a serias preocupaciones sobre este modelo para compras dentro del juego7.
Como era de esperar, siendo una decisión política, los siguientes pasos involucraron una convocatoria de pruebas, contribución a una investigación adicional, investigación sobre el impacto de los juegos y talleres que incluyeron representantes de la academia y la industria de los esports.
Hay una tortuga gigante de 190 años llamada Jonathan que vive en la isla de Santa Elena y se mueve más rápido que esto. La mayoría de los profesionales que conozco en las industrias de juegos de azar regulados y esports estaban enormemente a favor de la protección del jugador. Como tal, probablemente podríamos haber ahorrado tiempo al DCMS y sus superiores políticos. En 2020, escribí lo siguiente como mi propia interpretación de los Principios requeridos para la regulación gubernamental:
- Regular la venta de cajas de botín y skins en todos los juegos de esports
- Implementar protocolos de 17juego problemático7 en línea con la política de juegos de azar regulados
- Educar a los jugadores de esports sobre los riesgos del juego problemático y ofrecer los recursos necesarios para mitigar dichos riesgos
- Requerir que los sitios de apuestas de skins tengan licencia, bloqueando o procesando cualquiera de los más de 200 sitios extraterritoriales no conformes
La mayoría de las empresas de desarrollo de juegos de PC y consola están dirigidas por personas bastante astutas. Han sabido en qué dirección soplaba el viento desde hace tiempo y han ajustado sus velas en consecuencia. Desde 2017, los editores comenzaron a eliminar las cajas de botín de sus juegos, especialmente Epic, dentro de lo que entonces era el juego más popular del mundo, Fortnite. En 2019, Blizzard Entertainment eliminó la compra de cajas de botín con dinero real de Heroes of the Storm.
La Necesidad De Regulación
Aunque la rentabilidad y el atractivo de las cajas de botín han sido evidentes tanto para desarrolladores como para jugadores durante muchos años, los riesgos, especialmente entre las audiencias más jóvenes, han persistido. Algunos argumentan, correctamente en mi opinión, que el elemento de suerte/victoria asociado con las cajas de botín refleja mecanismos de juego, lo que potencialmente conduce a comportamientos adictivos para los jóvenes jugadores en el futuro.
Una Mirada Más Cercana
Formulados por el Grupo de Trabajo Técnico del DCMS, que consistió en un amplio espectro de representantes de la industria de los juegos, los nuevos Principios fueron el resultado de extensas consultas. Organismos gubernamentales, veteranos de la industria, académicos, asociaciones de consumidores y grupos de defensa participaron, destacando una responsabilidad colectiva en la comunidad de juegos para fortalecer la protección del jugador y mejorar la transparencia en torno a las Cajas de Botín. La consulta llevó a la publicación de 11 Principios:
- Controles Tecnológicos: Evitar que individuos menores de 18 años accedan a cajas de botín sin el consentimiento parental.
- Comunicación: Promover la conciencia de estos controles, complementada por una campaña de información pública.
- Panel de Expertos: Establecer un panel para la verificación de edad, compartir mejores prácticas y colaborar con los reguladores.
- Transparencia: Indicar claramente la presencia de cajas de botín antes de la adquisición de un juego.
- Divulgaciones de Probabilidades: Informar a los jugadores sobre las probabilidades de obtener artículos específicos.
- Diseño: Asegurar que las cajas de botín promuevan el juego limpio y sean fácilmente comprensibles.
- Investigación: Apoyar un marco para la investigación de calidad mientras se protege la privacidad de los datos.
- Protección de la PI: Luchar contra las ventas externas no autorizadas de artículos de cajas de botín.
- Reembolsos: Implementar políticas de reembolso fáciles para compras no autorizadas.
- Difusión de Información: Avanzar en la protección del jugador mediante la difusión de información sobre juego responsable.
- Colaboración: Trabajar con el Gobierno del Reino Unido para evaluar la efectividad de estos Principios después de un año de implementación.
La entrega de estos Principios para el uso de Cajas de Botín significa una industria que se vuelve más consciente de sus responsabilidades y más preparada para actuar sobre ellas.
Una Visión Futura
Sí, el DCMS y UKIE están siendo proactivos con sus 11 Principios, y sí, esos Principios (aunque tardíos) se han beneficiado de una consulta significativa de la industria y, por lo tanto, son exhaustivos. El problema radica en confiar en la ejecución a través de la autorregulación y podemos mirar regulaciones similares en la industria del alcohol para ver lo que podría deparar el futuro.
Establecido en 1989 como parte de una campaña para aumentar la conciencia sobre los problemas relacionados con el alcohol, el Grupo Portman y sus miembros representan la mayoría de las marcas de alcohol vendidas en el Reino Unido. Cuando promulgaron sus propios Códigos de Práctica en 1996, fueron más allá de los Principios regulatorios esperados del gobierno de entonces. Esto no fue solo porque el grupo fuera conservador, sino para asegurar que la industria pudiera seguir autorregulándose (y, como tal, poder operar y publicitar) sin intervención regulatoria. De esto, podemos ver que una autorregulación estricta y bien ejecutada puede ser beneficiosa, hasta cierto punto.
Con las Cajas de Botín, tendremos que esperar y ver si los 11 Principios son suficientes (y si son seguidos lo suficientemente bien por todos los desarrolladores de juegos en suficientes mercados) para proteger a los niños y adultos 17en riesgo7 de desarrollar comportamientos de juego problemático.
Si no lo son, la única opción viable será la regulación gubernamental, que es, al menos en mi opinión, lo que debería estar sucediendo ahora.
Solo el tiempo dirá en qué dirección irá esto.
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