Was Roguelikes uns darüber lehren können, was Indie-Gamer wirklich wollen

von Madison Plantier

Das Roguelike-Subgenre hat sich in den letzten Jahren als eines der beliebtesten herauskristallisiert, insbesondere im Indie-Gaming-Bereich. Aber was genau sind Roguelikes? Und wie unterscheiden sie sich von Roguelites?

Lassen Sie uns untersuchen, wie Roguelike-Spiele entstanden sind, was ein Roguelike definiert und warum es innerhalb der Indie-Szene an Popularität gewonnen hat!

Das Erbe eines Rogue

Im Jahr 1980 begann das BSD Unix auf allen Computersystemen der Universitäten von Kalifornien eingeführt zu werden. Es war hier, wo sich zwei damalige Programmierstudenten, Michael Toy und Glenn Wichman, trafen. Sie ahnten nicht, dass sie auf dem Weg waren, ein neues Spiele-Subgenre zu schaffen.

Beide teilten eine Liebe für Dungeons & Dragons und textbasierte Abenteuerspiele, erkannten jedoch eine besorgniserregende Lücke zwischen den beiden. Anders als bei D&D war jedes Abenteuer-Spielerlebnis gleich. Erkennend das Potenzial des Unix-Betriebssystems, schmiedeten sie einen Plan, um ein Spiel mit denselben hohen Einsätzen und Wiederspielbarkeit wie eine D&D-Kampagne zu schaffen. Sie nannten dieses Projekt _Rogue_.

Das Duo veröffentlichte das Spiel im selben Jahr und es wurde schnell ein Hit, nicht nur unter Fans von Dungeon-Crawlern, sondern unter Spielern aller Art. Sein Erfolg war zwei revolutionären Features zu verdanken, die es von allen anderen Dungeon-Crawlern abhoben.

Das erste war, dass die Dungeons in Rogue prozedural generiert wurden, was bedeutete, dass jedes Spielerlebnis anders war als das vorherige.

Das zweite und vielleicht wichtigste war, dass Rogue das radikale Konzept des Permadeath in die Spielewelt einführte. Anstatt eine bestimmte Anzahl von Leben zu haben und nach dem Tod an einem Kontrollpunkt neu zu starten, würden die Spieler allen Fortschritt verlieren und von vorne anfangen müssen.

Schneller Vorlauf ins Jahr 1993, als eine Usenet-Newsgroup, die Fans von Spielen wie Rogue, Hack und Moria waren, bemerkte, dass diese Spiele gemeinsame Merkmale aufwiesen. Sie wollten einen einfachen Begriff, um diese Spiele zu beschreiben. Schließlich einigten sie sich auf roguelike, basierend auf dem Glauben, dass Rogue das älteste seiner Art war. Bis 1998 war der Begriff Roguelike innerhalb der Online-Gaming-Community gut etabliert.

Aber war Rogue wirklich das erste seiner Art?

Es stellt sich heraus, dass das erste kommerziell verfügbare Roguelike ein Spiel namens Beneath Apple Manor war, das 1978 veröffentlicht wurde. Abgesehen davon, beneath-apple-manorlike rollt nicht gerade leicht von der Zunge!

Leben Nach Dem Tod

Während der Begriff roguelike selbst allgemein als ein verbreitetes Subgenre akzeptiert wird, gab es zahlreiche Debatten darüber, was genau ein Roguelike ist und ob bestimmte Spiele separat als roguelites klassifiziert werden sollten.

Welche Merkmale muss ein Roguelike also haben?

Allgemein gesagt, gibt es zwei Merkmale, die als wesentlich angesehen werden, damit ein Spiel als Roguelike eingestuft wird: prozedural generierte Durchläufe und Permadeath.

Im archetypischen Roguelike steuert der Spieler einen einzelnen Charakter, den er im Laufe der Zeit während seines Durchlaufs aufbaut. Aber sobald er stirbt, ist dieser Charakter verloren. Sie müssen mit einem neuen Charakter in einem brandneuen prozedural generierten Durchlauf von vorne beginnen.

Hardcore-Fans sind jedoch nicht so leicht zufrieden zu stellen. Für sie sind Merkmale wie Hack-and-Slash-Gameplay, rundenbasierte Kämpfe und Ressourcenmanagement ebenfalls wesentliche Aspekte des Roguelike-Erlebnisses. Alles, was das nicht erfüllt, sollte stattdessen als Roguelite klassifiziert werden, ein Subgenre, das bestimmte Aspekte eines Roguelike integriert, aber nicht alle.

Zum Beispiel beinhalten Indie-Hits wie Dead Cells und Hades Meta-Progression, was bedeutet, dass Sie bestimmte Upgrades zwischen den Durchläufen mitnehmen können. Nach einigen Definitionen macht dies sie zu einem Roguelite. Trotzdem sind die Begriffe roguelike und roguelite für die meisten Gaming-Communities weitgehend austauschbar geworden.

Den Kreislauf Durchbrechen

Kürzlich haben zahlreiche Indie-Spiele die etablierten Trends im Zusammenhang mit Roguelikes gebrochen und das Subgenre mit anderen kombiniert, um einzigartige Spielerlebnisse zu schaffen. Inscryption verzichtete auf die Bedeutung des Spielercharakters und legte stattdessen den Schwerpunkt auf das Deck (d.h. die Waffe). Kwalees Titel Robobeat verbindet das präzisionsorientierte Gameplay eines Rhythmus-Shooters mit den hohen Einsätzen eines Roguelikes.

Die Veröffentlichung von Blockbuster-Spielen wie Returnal und Deathloop beweist, dass selbst die Triple-A-Gaming-Unternehmen die unbestreitbare Anziehungskraft dieses Subgenres erkennen.

Aber das wirft immer noch die alles entscheidende Frage auf: Warum lieben Spieler Roguelikes so sehr?

Ein großer Teil ihrer Anziehungskraft liegt in ihrer Wiederspielbarkeit. Endlose mögliche Level und endlose Waffenkombinationen sorgen für nahezu endlosen Spaß!

Aber der wahre Grund könnte viel tiefer liegen.

Indem sie den Spieler zwingen, nach dem Tod einen Durchlauf von vorne zu beginnen, lehren Roguelikes uns, dass Misserfolg ein wichtiger Teil des Lernprozesses ist. Während Schwierigkeitsgrade in linearen Spielen eine undurchdringliche Barriere darstellen können, bieten Roguelike-Spiele die Möglichkeit, immer wieder zu versuchen, zu sterben und sich in einem positiven Kreislauf zu verbessern.

Wenn Sie fallen, ermutigt es Sie, sich wieder aufzurappeln, über Ihre Fehler nachzudenken und sich erneut hineinzustürzen. Möglicherweise sind Sie momentan nicht gut genug, um dieses Hindernis zu überwinden, aber Sie werden es bald sein. Wenn Sie dieses Hindernis schließlich überwinden, wird dieser Sieg umso süßer sein, da Sie wissen, wie weit Sie gekommen sind.

Was ein Roguelike gut macht, ist nicht nur die unendliche Wiederspielbarkeit und das fesselnde Gameplay. Es ist auch das Gefühl der Zugänglichkeit und des Erfolgs, das es Spielern aller Fähigkeitsstufen gibt.

Wer hätte gedacht, dass so oft zu sterben so kathartisch sein könnte?

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Über den Autor:

Mit einem Hintergrund in Englischen & Chinesischen Studien hat sie ansprechende Inhalte für Organisationen im Vereinigten Königreich & China erstellt. Ihre vielfältigen Erfahrungen, vom Unterrichten bis hin zur Arbeit als Reiseleiterin, tragen zu ihrer Rolle als PCC Senior Community und Social Media Managerin bei.

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